人生時光跡-互動桌遊
文化創意
提案人
陳荷熙
提案核心目標
學者建議年長者應該保持童心,於體力範圍內多嘗試各類活動,以增進生活樂趣,增進其人際互動,並且提升老年生活品質。透過研究調查,無論男女,年長者參與桌遊活動後,其正向情緒皆出現顯著提升,更發現於高齡照顧機構中,年長者對於桌遊活動的參與度偏高,接受度高,顯示桌上遊戲非常適合於高齡照顧機構。
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作品構想摘要
隨著高齡化的趨勢,社會上掀起了銀髮族的時尚潮流,是一股不容小覷的流行趨勢。在台灣,老年化趨勢越來越明顯,在這其中,不乏有人失去人生目標、孤單而渴望有人陪伴、身體健康走下坡等的年長者,然而,社會上還是有不少長輩們內心存有夢想,保持著年輕的心去學習、去接觸社群平台展現自我,每天都活得精采充實。 形象設計以行李箱來表示回憶的匯集,再以復古的形式與風格呈現 本產品是一款以老年人為主軸的懷舊風桌遊,遊戲設定的玩家從青少年到老年人,以所有的童年回憶大富翁為範本進行改良,加入回憶、溝通、訓練腦力思考、運動及肢體互動等元素,年輕人也可以提前領略歲月和時光的風采,老少皆宜、簡單而不失趣味的內容,長者們也能結交三五好友一同參與遊戲,搭上這部人生時光跡去回味生命中的美好風景! 關鍵議題 *如何移動得時尚方便、自由自在 *適合年長者的休閒娛樂 *如何排解人際的負面情緒 *充分準備離開人間的事物 *有生活重心或目標充實心靈 *想要有人陪伴,長輩的好夥伴 *適合年長者的工作,以維持經濟平衡 *年長者該如何打扮時尚 *打消使用輔具的異樣眼光
作品貢獻性
經過本組發想,希望我們的產品可以真正的讓老人體會親子互動的可貴,與回憶人生的每個歷程,建立專門把以前的故事說出來的空間,達成時尚銀髮的目的。
產品與服務內容

回憶錄大富翁為台灣長輩生命經驗,職能治療師之教具主,打客製化設計,事先訪視長輩及家屬,評估身體的狀態、情緒反應及個性等特質,原本大富翁地圖上一格格的房地產,用長者年輕時的這片取代,還有長者喜歡的影片歌曲。而教育的玩法和傳統大富翁相似,但是改在觸控電腦上進行,而且還能即時記錄和評估,讓長者的復健遊戲也跟得上時代。

 

SWOT分析

S(優勢):懷舊主題,結合銀髮族喜好,設置輕鬆的肢體動作減緩老化問題/玩法簡單,遊戲中有肢體運動,減少出門運動時間

W(劣勢):大富翁玩法類似,容易造成匱乏/有些銀髮族行動不便,容易受到侷限/遊戲有肢體的互動需要寬敞的空間及遊戲人數須2人以上

O(機會):長輩較常到公共場所聚集,可以在里民活動中心或者聚會得場所推廣產品提高銀髮族對於遊戲認知來增加曝光度/遊戲有肢體互動讓銀髮族不適只有動腦,而是可以增加彼此之間的距離

T(威脅):市面上已將銀髮族視為目標客群的桌遊,有同業競爭者/銀髮族主動出門的頻率較低,因而本產品吸引力並不高/遊戲種類過多,容易疲乏

最初產品設計為智能拐杖,但礙於市面,產品較多,因此改採用護膝

 

行銷計畫-

產品:銀髮族時尚休閒桌遊/消費者年齡層為18-80歲/以大富翁遊戲為發想,延伸出新玩法

價格:普通款$1000-$1200/經典款:$1500-$2000

通路:文具店/桌遊店販售/與基金會、養老院合作販售商品/各大網路購義務平台

推廣:於基金會、養老院等機構購買商品,可獲得折價優/合作機構處設置廣告立牌


經過本組發想,希望我們的產品可以真正的讓老人體會親子互動的可貴,與回憶人生的每個歷程,建立專門把以前的故事說出來的空間,達成時尚銀髮的目的。

陳荷熙
隊長
視覺傳達設計系三甲-吳哲宇、工業設計系三甲-李亞哲、工業設計系三甲-陳采潔、工業工程與管理系三甲-吳承哲、 工業工程與管理系三乙-吳承諭、經營管理系三甲-吳采靜、經營管理系-李芷葳